Welcome to the Real World

Die Geschichte der LANcard

Steckbrief Quelle

LANcard: zentralisiertes Dienstleistungssystem mit zugehöriger Identifikationskarte für Besucher:innen sogenannter LAN-Partys, dem gemeinsamen digitale Spielen an einem Ort in einem Local Area Network (LAN) zumeist über mehrere Tage und Nächte hinweg
Zeitraum
2000–2002
Archiv
Privatarchiv

Anmeldung, Altersverifikation, Einlasskontrolle – all diese Prozesse versprach die LANcard, ein zentralisiertes Dienstleistungssystem mit zugehöriger Identifikationskarte, im Jahr 2000 den Besucher:innen sogenannter LAN-Partys zu erleichtern. LAN-Partys, also das gemeinsame digitale Spielen an einem Ort in einem Local Area Network (LAN) zumeist über mehrere Tage und Nächte hinweg, waren Teil einer digitalen Subkultur.1 Von 1993 bis 2005 – vom Release des Ego-Shooters Doom bis zum Durchbruch des Online-Gamings und dem einsetzenden Niedergang der LAN-Partys – erlebte diese Subkultur in Deutschland in Diskurs und Praxis ihre Hochphase und prägte die Identitäten zahlreicher, überwiegend männlicher Jugendlicher und junger Erwachsener. Dabei bildeten Teilnehmende und Veranstalter eine sozial heterogene Gruppe.

Zu Beginn der 1990er Jahre gab es bereits private LAN-Partys zu Hause, Ende der 1990er Jahre dann von öffentlichen Trägern organisierte Veranstaltungen sowie von LAN-Party-Vereinen und -Unternehmen organisierte Events mit über 3000 Teilnehmenden.2 Das Aufkommen professioneller LAN-Partys ging mit einer Kommerzialisierung der LAN-Szene einher. Um sie entstand seit Ende der 1990er Jahre eine subkulturelle Ökonomie.3 Die Szene arbeitete mit externen Partnern wie Sponsoren und Vermietern zusammen, denn die Finanzierung von Räumen und Technik konnte bisweilen nur durch formalisierte Strukturen und die Zusammenarbeit mit externen Unternehmen sichergestellt werden.

In diesem Kontext feierte im Jahr 2000 die LANcard Premiere. Als sich diese neue Technologie anschickte, die Praktiken der LAN-Szene zu revolutionieren, entbrannte innerhalb der Gaming-Subkultur eine hitzig geführte Auseinandersetzung, die sich um drei Facetten digitaler Ungleichheiten drehte: die Kommerzialisierung der Szene, Fragen des Datenschutzes sowie der Einsatz der Karte als exklusives Statussymbol. Die Diskussionen um die LANcard griffen sowohl zeitgenössische Debatten innerhalb der LAN-Szene als auch heutige Kontroversen auf. Dieser Beitrag analysiert jene digitalen Ungleichheiten, indem er – nach einer Einführung in die Geschichte der LANcard – die Diskurse um sie entlang der skizzierten Konfliktkonstellationen vorstellt.

Die LANcard

Die LANcard ist eine kreditkartengroße Magnetstreifenkarte mit hinterlegten Datensätzen, die als zentralisiertes Anmelde-, Altersverifikations- und Einlasssystem für LAN-Partys genutzt wurde. Sie war ein Projekt des Vereins DarkBreed e.V., der eine der größten überregionalen LAN-Party-Reihen Deutschlands organisierte. LAN-Party-Veranstalter konnten auf der DarkBreed-Website ihre Party eintragen und die Anmeldung darüber abwickeln. Für den Einlass bekamen sie die Datensätze der Teilnehmenden sowie ein Magnetkartenlesegerät zur Verfügung gestellt. Nutzer:innen erhielten eine Identifikationsnummer namens DBiD, über die sie sich auf der DarkBreed-Website zu Partys sowie Turnieren anmelden, ihren Altersnachweis hochladen und weitere Karten bestellen konnten.4

Erkundung

Abb. 1: Basiskarte: DarkBreed, Basis-LANcard, 2000-2002, Privatarchiv Thomas v. T.

Mein erster Kontakt mit LANcards war zufällig. Zu Beginn meiner Forschung zur LAN-Szene stand ein Social-Media-Aufruf nach Zeitzeug:innen, die LAN-Partys besucht und organisiert haben. Dankenswerterweise wurde mein Post vom Computerspielmuseum Berlin geteilt. Neben klassischen Quellen wie Texten wollte ich von Beginn an Oral History nutzen. Schließlich ist das Thema für die Geschichtswissenschaft überaus jung. Tatsächlich meldeten sich auf den Aufruf hin weit mehr als hundert ehemalige LAN-Party-Teilnehmende bei mir, von denen ich viele interviewt habe.

Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nichts von der Existenz der LANcards selbst. Ich sollte aber später feststellen, dass sie meine zentralen Forschungsfragen berühren. Mich interessieren LAN-Partys und Gaming-Subkulturen zum einen als Vorgeschichte der heutigen Gaming- und Internetkultur. Zum anderen sind sie mit gesellschaftlich-politischen Diskursen sowie den Transformationen seit den 1980er Jahren verknüpft. Während der Zeitzeugengespräche sind mir dann erstmalsLANcards untergekommen: sowohl DarkBreeds als auch Gigahertz’.

Die entsprechenden Websites sind heute offline, was ein Problem bei der Erforschung der Geschichte der LAN-Partys ist, auf das ich wiederholt gestoßen bin. Die unsystematischen Snapshots auf Archive.org sind unvollständig, wenngleich sie zur Rekonstruktion einzelner Daten geeignet sind – wie im Beitrag geschehen.

Einer der Zeitzeugen, die sich bei mir gemeldet haben, war Thomas v. T., ein Schöpfer der LANcard, der mir die physischen DarkBreed-LANcards zum Betrachten zur Verfügung gestellt hat. Die Fotos stammen also von den Karten aus seinem Privatarchiv. Zudem habe ich aus einem anderen Privatarchiv einen Abzug der ehemaligen Szene-Plattform Lanparty.de erhalten, die ebenfalls offline ist. Darüber konnte ich den Diskurs um die LANcard rekonstruieren, um diesen in die Geschichte der LAN-Szene einzuordnen.

Die erste LANcard war dank der Finanzierung des Sponsors Bodis gratis. Von dieser unlimitierten Basiskarte vergab DarkBreed 4948 Exemplare.5 Nutzer:innen konnten ein vom Team designtes Motiv auswählen, wobei es insgesamt 45 Motive mit limitierten Auflagen zwischen 75 und 500 Stück6 sowie ca. 60 exklusive LANcards für »Clans«7 gab.

Langfristig hatte nur der Sammlerwert Bestand,8 denn die Verbreitung der LANcard scheiterte aus drei Gründen. Erstens mangelte es an Interesse anderer LAN-Party-Veranstalter.9 Zweitens begegneten einige LAN-Party-Teilnehmende den »bunten, aber weitest zweckbefreiten Plastikkarten«10 mit Skepsis, da sie keinen Mehrwert sahen und sich um den Datenschutz sorgten. Das dritte Problem war die mittelfristige Finanzierung, denn die LANcard war nicht kostendeckend.11 Aufgrund der Kosten, des Zeitaufwands und der ausbleibenden Akzeptanz durch Veranstalter wie Nutzer:innen gab DarkBreed das Vorhaben auf.

Am 18. August 2002 übernahm der LAN-Party-Veranstalter und -Technikverleih Gigahertz die LANcard.12 Gigahertz schrieb den Code um, entwarf ein neues Design, und anstelle einer Magnetstreifenkarte kam eine kontaktlose Chipkarte zum Einsatz.13 Den Durchbruch sollte Gigahertz’ Netforge-LAN-Party vom 1. bis 3. September 2006 bringen, aber zwei Monate vor Beginn wurde sie aufgrund zu geringer Anmeldezahlen abgesagt, womit die LANcard quasi am Ende war.14

Geschichten des digitalen Zeitalters sind, das zeigt das Beispiel der LANcard, keineswegs rein lineare Erfolgs- und Fortschrittsgeschichten. Sowohl die DarkBreed-Website www.darkbreed.net/lancard als auch Gigahertz’ LANcard-Website www.lancard.de sind mittlerweile offline. Daraus ergibt sich ein Quellenproblem, da die physische Karte nicht ohne die Webseite und die zugehörige Infrastruktur zu denken ist.

Aufbau und Elemente der LANcard

Was ist auf der Karte im Detail zu sehen? Auf der Vorderseite befinden sich am linken Rand die URL sowie das Logo von Bodis. Dass das Logo sehr viel Raum einnahm, nährte die Kritik, dass die LANcard vor allem den Sponsoren genützt habe.15 Rechts oben ist das rote Logo der LANcard mit dem Slogan »Welcome to the real world.« zu sehen. Rechts unten stehen der Gamertag, das heißt das selbstgewählte Pseudonym, mit dem Clantag in Klammern davor, der Clanname, die zugewiesene DBiD sowie die DarkBreed-URL. Die späteren LANcards von Gigahertz unterschieden sich dadurch, dass ihr Design kühler in den Farben Grün, Schwarz und Weiß gehalten war.16

Zentral platziert ist das individuell gewählte Motiv der LANcard. In dem hier zu sehenden Beispiel ist es eine Szene aus dem Science-Fiction-Film Matrix, in der die Hauptfigur Neo zwei Waffen auf ein Ziel außerhalb des Bildausschnitts richtet.17 Die LANcards gewähren insofern Einblicke in popkulturelle Trends um 2000, die DarkBreed als Verkaufsanreiz nutzte. Auf der Rückseite befinden sich ein Magnetstreifen sowie die Angaben eines weiteren Sponsors: der GamesConvention in Leipzig. Über den Magnetstreifen waren die individuellen Datensätze mit der Karte verknüpft. Die LANcard war digital und analog, Dienstleistungstechnologie und physisches Objekt zugleich. Anhand der Elemente der LANcard lassen sich drei Facetten digitaler Ungleichheiten und des Diskurses darum aufzeigen, welche die LANcard und die LAN-Szene begleitet haben.

Der Kern der LAN-Szene?

Die LANcard war ein Produkt der voranschreitenden Professionalisierung und Kommerzialisierung der LAN-Szene. Beide Prozesse riefen bei Angehörigen der LAN-Szene das Gefühl von Ausgrenzung hervor und stießen auf Widerstand. Zunächst war die LANcard ein Versuch DarkBreeds gewesen, sich von anderen LAN-Party-Veranstaltern und -Diensten abzugrenzen, um Sponsoren, Clans und Teilnehmende zu werben. Dabei versuchte DarkBreed, einen Kern der Szene um die LANcard von anderen abzugrenzen.18 Es sollte exklusiv über die LANcard organisierte LAN-Partys geben, doch angesichts des ausbleibenden Erfolgs blieb dies eine Wunschvorstellung.19 Die geplante Exklusivität der Partys lässt sich als Gatekeeping interpretieren. Wer durfte die »real world« betreten? Zwar stand es der gesamten Szene offen, Teil davon zu werden, doch der Schlüssel war die LANcard, die spontane Partygänger:innen ausschloss.

Die Abgrenzung erfolgte zudem von Kritikern der LANcard innerhalb der LAN-Szene, die ökonomische Interessen bei LAN-Partys, die Kommerzialisierung der Szene und daher auch die LANcard ablehnten. Vorwürfe des Ausverkaufs kamen in Foren angesichts des Merchandise und der Preise für die LANcards auf.20 Auch die Gegner der LANcard versuchten, sich mit ihrer Kritik als den wahren Kern der LAN-Szene zu inszenieren. So prallten divergierende Ansichten über den Charakter, die Ausrichtung und die Zukunft der LAN-Szene aufeinander. Die Kommerzialisierungsbemühungen, für die die LANcard beispielhaft steht, waren kontrovers und führten auch zu einer Trennung privater und kommerzieller Partys.

Kritik am Datenschutz

Ähnlich verhielt es sich in Bezug auf die Sammlung persönlicher Daten. Einige Angehörige der LAN-Szene begegneten beiden Versuchen der LANcard mit Skepsis, da sie sich um den Datenschutz und die Rolle der Sponsoren sorgten. Bei der ersten LANcard trauten sie weder Veranstaltern noch der zentralen Datenbank. Durch ein Versehen hatte ein DarkBreed-Mitglied die Festplatte mit der Nutzer-Datenbank auf einer LAN-Party freigegeben. Im Lanparty.de-Forum kritisierte Jakob I. den Umgang damit: »Ich habe hier eine Mail von [DarkBreed-Mitglied Till T.] persönlich, in dem er diesen Vorfall herunterspielt mit der Bemerkung, der kopierte Datensatz sei ja ein etwas älterer gewesen.«21 Dass eine Kopie der Datenbank kursieren konnte, schwächte das Vertrauen in die LANcard.

Zudem kamen in dem Forum Vorwürfe auf, dass die Daten mit dem Sponsor Bodis zu Werbezwecken geteilt werden würden. So schrieb etwa wiederum Jakob I. in einem – wie es sprachlich im Lanparty.de-Forum nicht unüblich war – derb formulierten Kommentar: »Bodis bekommt alle meine Daten, die ich in diesem verf*ckten Formular angebe!«22 Da DarkBreed die statistische Auswertung Bodis anonymisiert zur Verfügung stellte, konnte der LANcard-Betreiber die Bedenken nicht ausräumen.23

Dass sich die Neuauflage der LANcard unter Gigahertz nicht durchsetzte, lag auch an den Ängsten der Nutzer:innen, die weiterhin einen missbräuchlichen Umgang mit ihren Daten befürchteten wie die Auslesbarkeit der Chipkarten durch mobile Lesegeräte.24 Die Befürworter:innen der Technik argumentierten auf Lanparty.de, dass auf den Karten nur die ID gespeichert werde, die erst mit den Datensätzen in Verbindung gebracht werden müsse und daher für Außenstehende nutzlos sei.25

Diese Diskussionen machen zwei Punkte deutlich. Zum einen war die Frage des Datenschutzes Teil der Debatte um die Kommerzialisierung der LAN-Szene und die Einbindung von Sponsoren, da eine missbräuchliche Weitergabe von Daten zu Werbezwecken befürchtet wurde. Diese Angst verschärfte den Graben zwischen Unterstützer:innen und Gegner:innen einer Kommerzialisierung. Zum anderen sorgte der Zwang zur Nutzung der LANcards auf manchen LAN-Partys dafür, dass diejenigen, die aus Sicherheitsbedenken ihre Daten nicht preisgeben wollten, ausgegrenzt wurden.

Statussymbol und Selbstdarstellung

Auf der Ebene der Nutzer:innen zeigt die LANcard den Wunsch nach Individualismus in der LAN-Szene. Damit sie einen Sammlerwert entwickeln konnte, brauchte es eine stetige Nachfrage nach LANcards. Diese schuf DarkBreed mit den limitierten Motiven, die durch die popkulturellen Referenzen dem Wunsch nach individueller Darstellung entsprachen.26 Außerdem drückten Angehörige der LAN-Szene durch den Besitz aus, dass sie (elitärer) Teil dieser Szene waren, denn auch auf anderen LAN-Partys zeigten sie sich gegenseitig ihre LANcards.27 Damit steht die LANcard im Kontext der digitalen Transformationen der 1990er Jahre sinnbildlich für die Aufwertung des Konsums hin zur bewussten Selbstdefinition – auch innerhalb von Subkulturen.

DarkBreed schnitt die Karten mit Science-Fiction-, Action- und Fantasy-Motiven auf ein junges, männliches Publikum zu, wie es auf LAN-Partys überwiegend anzutreffen war. Ferner waren die LANcards durch Gamertags personalisiert, die Gamer:innen in digitalen Spielen, Foren und auf den Szene-Plattformen nutzten. Im Digitalen erfüllen solche Pseudonyme eine Schutzfunktion und ermöglichen Selbstdarstellung, da Gamer:innen die Preisgabe einzelner Elemente ihrer Identität(en) lenken können.28 So zeigte die Mustervorlage der LANcard die Zugehörigkeit zu Clans an.

Auf LAN-Partys trafen jedoch digitale Pseudonyme auf die zugehörigen Personen.29 Trotz der körperlichen Anwesenheit wurde die Pseudonymität auf den großen Partys im Analogen nicht durchbrochen, da sich die Gamer:innen oftmals auch im analogen Raum mit den Gamertags ansprachen.30 Daher waren auf den LANcards nicht die Klarnamen der Spieler:innen, sondern die Gamertags vermerkt, und LAN-Party-Teilnehmende hängten sich die Karten als Namensschild um.31 Die »real world« aus dem Slogan der LANcard war also ein digitaler und analoger Raum zugleich. Die LANcard ermöglichte Nutzer:innen als Statussymbol, sich dort durch die Wahl des Motivs und des Gamertags selbstgewählt darzustellen und abzuheben.

Schluss

Zweieinhalb Jahrzehnte nach der Einführung der LANcard wirkt das bunte Stück Plastik mit dem Magnetstreifen wie eine Randnotiz der Geschichte der LAN-Szene. Zwar sind mir während der Zeitzeugengespräche immer wieder LANcards begegnet, wonach die LANcard nicht völlig in Vergessenheit geraten ist, aber ihre Entwicklung war keine Erfolgsgeschichte. Gerade weil die LANcard gescheitert ist, steht sie für die Schwierigkeiten, die mit der Professionalisierung der Szene und ihrer Ökonomie einhergingen.

In dreierlei Hinsicht kumulierten Konflikte um digitale Ungleichheiten innerhalb der LAN-Szene in den Diskussionen um die LANcard: Die Kommerzialisierung und die Zusammenarbeit mit Sponsoren sollten einen scheinbaren Kern der Szene schaffen, wogegen einige Angehörige der LAN-Szene vorgingen. Datenschutzbedenken sorgten dafür, dass einige die LANcard ablehnten und damit keinen Zugang zu allen LAN-Partys mehr hatten. Und die Nutzer:innen der LANcard präsentierten sich durch die Gestaltung der Karte als (exklusiven) Teil der LAN-Szene. Im Kern ging es bei den drei Aspekten darum, wer sich selbst zur Szene zugehörig fühlte, wer sich als Kern der Szene von anderen abgrenzen wollte und welches Selbstverständnis der Subkultur die Angehörigen der LAN-Szene hatten.

Die Mikro-Geschichte der LANcard zeigt damit im Kleinen größere Diskussionen der LAN-Szene auf, verweist aber auch auf aktuelle Debatten und Konflikte um digitale Ungleichheiten. Eine Identitätsbildung durch (digitale) Gadgets lässt sich auch heute beobachten, so z.B. im Gaming-Kontext bei In-Game-Verkäufen optischer Anpassungen, die ein Milliardenmarkt sind.32 Und wenn heutzutage über bargeldlose und App-basierte Zahlungsmöglichkeiten diskutiert wird,33 geht es genauso wie im Fall der LANcard um den Ausschluss Einzelner durch eine neue Technologie.

Fußnoten

  1. 1
    Der Wandel der Computertechnik ebnete LAN-Partys den Weg. Anfang der 1990er Jahre konnten nur zwei Computer miteinander verbunden werden, ehe sich Mitte der Dekade Koaxial-Kabel verbreiteten, mit denen mehrere Rechner vernetzt werden konnten. Die so eingerichteten Netzwerke waren störungsanfällig, eigneten sich aber erstmals für Gruppen.
  2. 2
    Zur Geschichte der LAN-Partys vgl. David Betzing, Sabotage! Konflikte, Konkurrenz und Beistand in der LAN-Szene und ihrer subkulturellen Ökonomie in Deutschland, in: Yana Lyapova/Tobias Unterhuber (Hg.), Spielgeschichte(n). Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive, Bielefeld 2025, S. 233-260, hier S. 234-235.
  3. 3
    Das Konzept der »subkulturellen Ökonomie« ist angelehnt an Angela McRobbie, Second-Hand-Dresses and the Role of the Ragmarket, in: Ken Gelder/Sarah Thornton (Hg.), The Subcultures Reader, London 2. Auflage, 2005, S. 132-139, hier S. 136-138. Die Soziologin hat am Beispiel von Second-Hand-Märkten der Hippies dargelegt, wie alternative Entrepreneur-Netzwerke entstanden, die die Subkultur finanzierten. Innerhalb der Hippie-Subkultur sei diese Entwicklung auf Ablehnung gestoßen, obwohl sie nur durch externe Partner habe bestehen können – wie bei der LAN-Szene auch. Zur subkulturellen LAN-Ökonomie vgl. Betzing, Sabotage!, S. 235-242.
  4. 4
  5. 5
  6. 6
    Eine Übersicht einiger Motive der DarkBreed-LANcards findet sich ebd.
  7. 7
    Aus sportlichem Ehrgeiz schlossen sich Gamer:innen zu Gruppen, sogenannten Clans, zusammen, die an Wettkämpfen in digitalen Spielen teilnahmen. Zu den Clan-LANcards vgl. o.V., Oldies Clan, in: Archive.org/LANcard, https://web.archive.org/web/20040828050313/http:/www.lancard.de/cards/cards.php?gr=4&ar=1.
  8. 8
    Zur Geschichte der Sammelkarten s. Titus Chalk, Generation Decks. The Unofficial History of Gaming Phenomenon Magic: The Gathering, Oxford 2017.
  9. 9
    Nur eine einstellige Zahl anderer LAN-Partys nutzte die LANcard in den Jahren 2000 und 2001, etwa die MissionLAN, vgl. o.V., MissionLAN, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/events/11288/index.html (Privatarchiv David Betzing, 30.12.2016). Alle Namen von Lanparty.de sind pseudonymisiert. Die Webseite ist offline, weswegen alle zitierten Beiträge aus einem Offline-Backup im Besitz des Autors stammen.
  10. 10
    Gerd S., LANcard 2.0?, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/news/14520/index.html (Offline-Backup im Besitz des Autors, 30.12.2016).
  11. 11
    Vgl. Interview von Thomas v. T. durch David Betzing, vom 13.12.2023, Riedstadt.
  12. 12
    Vgl. Mobbel, Der DarkBreed e.V. fokussiert seine Kräfte auf ein klares Ziel: LAN-Partys, in: Archive.org/DarkBreed, https://web.archive.org/web/20030615095643/http://darkbreed.net/lancard/index.php?id=763.
  13. 13
    Vgl. Gigahertz-Geschäftsführer Frank Eckenfels unter Simon J., Die LANcard ist zurück, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/board/4,13,3873,4.html (Offline-Backup im Besitz des Autors, 30.12.2016), S. 6.
  14. 14
    Zur Netforge vgl. S., Sascha: Ausgeschmiedet. [Update], in: Lanparty.de: www.lanparty.de/board/4,13,6477.html (Offline-Backup im Besitz des Autors, 30.12.2016).
  15. 15
    So schrieb Glenn F. in einem Kommentar unter S., LANcard 2.0?, S. 1: »Ich sag es mal so, in meinen Augen ist die Karte ne schöne dreingabe [sic] und bestimmt ein guter Werbeplatz, aber ein muss [sic] ist es nicht.«
  16. 16
  17. 17
    Unter den limitierten Auflagen gab es zudem Motive aus digitalen Spielen wie Diablo 2, Serien wie Akte X, Medien wie PC Player sowie die eigens für Clans gestalteten Exemplare. Dazu vgl. o.V., Die Karten, in: Archive.org/DarkBreed: https://web.archive.org/web/20011222105946/http://darkbreed.net/lancard/karten/, S. 1; o.V., Die Karten / Oldies / LANcards.
  18. 18
    Weitere Vorteile wie der Einsatz als Zahlungsmittel auf LAN-Partys wurden zwar nicht wie geplant umgesetzt, zeugen aber von dem Ziel, eine gesonderte Gruppe innerhalb der LAN-Szene zu schaffen. Hierzu vgl. o.V., Disclaimer; o.V., Vorteile, in: Archive.org/DarkBreed: https://web.archive.org/web/20011124035557/http:/www.darkbreed.net/lancard/vorteile.php.
  19. 19
    Vgl. ein Kommentar von DarkBreed-Mitglied Till T. zu exklusiven LAN-Partys zum Eintrag unter Jakob I., Die kommerzielle Lancard, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/board/1,2,249.html (Offline-Backup im Besitz des Autors, 30.12.2016), S. 2. Andere LAN-Partys, die exklusiv über die LANcard organisiert werden sollten, wurden abgesagt, etwa die Cool Water LAN, vgl. Gerd S., Cool Water LAN wurde abgesagt, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/news/10976/index.html (Privatarchiv des Autors, 30.12.2016).
  20. 20
    Ab der zweiten Karte kostete sie bei DarkBreed 7,50 Mark bzw. 3,75 Euro. Zur Kritik vgl. exemplarisch den Kommentar von Vivian G. unter dem Eintrag von Gerd S., Gute Karten!, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/board/4,13,3921.html (Privatarchiv, 30.12.2016), S. 2. Dagegen bezeichnete das DarkBreed-Mitglied Timo B. die Kritik an der Kommerzialisierung als Neid; ebd., S. 4.
  21. 21
    Kommentar von Jakob I. unter Harper A., DB und LANcard, in: Lanparty.de: www.lanparty.de/board/1,2,388.html (Privatarchiv des Autors, 30.12.2016), S. 1.
  22. 22
    I., Die kommerzielle Lancard.
  23. 23
    Vgl. Kommentare von Blair B. und Till T. unter ebd., S. 1-2.
  24. 24
    Yara G. kommentierte unter S., Ausgeschmiedet. [Update], S. 7: »Gerade weil es um Geld geht, würde ich sowas ungern in den Händen einer zentralen Stelle sehen wollen, sowohl aus Sicht der Teilnehmer als auch derjenigen, die mit den Daten sorgsam umgehen müssen.«
  25. 25
    Vgl. ein Kommentar von Sven V. unter dem Eintrag von J., Die LANcard ist zurück, S. 4.
  26. 26
    So schrieb etwa Philipp O. unter dem Eintrag von A., DB und LANcard, S. 2: »Was man damit machen kann hat mir bis jetzt noch keiner gezeigt, aber so [...] zum prollen - warum nich *g*« »Prollen« meint Angeben. »*g*« ist ein grinsendes Emoticon.
  27. 27
    Vgl. Kommentare von Paz M. unter dem Eintrag von J., Die LANcard ist zurück, S. 5, 7.
  28. 28
    Zur Schutz- und Selbstdarstellungsfunktion vgl. Anne Clara Tally u.a., Protect and Project. Names, Privacy, and the Boundary Negotiations of Online Video Game Players, in: Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5 (2021), S. 1-19, online https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3449233; Emily van der Nagel, From Usernames to Profiles. The Development of Pseudonymity in Internet Communication, in: Internet Histories 1 (2017), H. 4, S. 312-331, hier S. 312-316.
  29. 29
    Dazu David Betzing, Der digital-analoge Raum der LAN-Partys. Terminatoren, Gamertags und die Suche nach Verbindung, in: Rabbit Eye 14 (2026) [i.E.].
  30. 30
    Vgl. das Interview mit Patrick B. durch David Betzing am 5. April 2024, online; Interview mit Jens G. durch David Betzing am 22. Januar 2024, online.
  31. 31
    Unter Gigahertz wurden im Shop direkt Kartenhüllen und LANcard-Schlüsselbänder angeboten. Vgl. o.V., Shop - Auswahl, in: Archive.org/LANcard, https://web.archive.org/web/20070205111846/http://www.lancard.de/shop/show.php?kat=5&LCSID=e3479774e719b7f42bc6e0fadd92e1b7.
  32. 32
    Zu Daten Stand 2026 vgl. o.V., Games-Umsatz steigt auf 9,4 Milliarden Euro, in: International Games Magazine: https://igmonline.de/news/games-umsatz-steigt-auf-94-milliarden-euro-26032424.
  33. 33
    Zum Beispiel vgl. Barbara Brandl u.a., Small Money, Large Profits. How the Cashless Revolution Aggravates Social Inequality, in: Socio-Economic Review 23 (2024), H. 2, S. 735-757.

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